Podría decirse que Tynker es un recurso similar a Scratch Jr, Lightbot, The Foos o Kodable, soluciones que ya han sido analizadas en Código 21. Tynker es un lenguaje visual ideado para que nuestros alumnos aprendan a programar de manera fácil e intuitiva, resolviendo puzzles, construyendo sus propios juegos, controlando robots y drones, publicando apps y utilizando manuales de programación guiados paso a paso. Todo ello utilizando bloques que se conectan, como en las aplicaciones anteriormente enumeradas.
Tynker – Learn to code. Imagen de Flickr
Tynker destaca en el aspecto visual-creativo del desarrollo de juegos. Los bloques representan conceptos de programación que permiten crear prácticamente cualquier cosa que podamos imaginar, como personajes animados, tarjetas de felicitación, vídeos musicales e incluso videojuegos. Para ello se seleccionarán plantillas (escenarios, personajes, sonidos…) que serán personalizadas y con las que se interactuará mediante la utilización de comandos o bloques lógicos.
Tynker también tiene un sistema de gestión de clases para los docentes. Se accede desde su página web y el registro se puede hacer de forma automática y rápida con una cuenta de Google, como la de Educación (@educacion.navarra.es).
Inicio de sesión en Tynker
Se pueden administrar clases, añadir y preparar lecciones, completar un libro de calificaciones y otras tareas que nos permitirán evaluar el progreso de nuestros alumnos con esta herramienta de programación educativa.
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